Rynek gier w Polsce 2019

Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2019-2024

Infografika Ulotka Spis treści i przykłady stron

Industry Report

Rynek gier w Polsce 2019

Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2019-2024

This product is also available in English

Rynek gier w Polsce 2019

Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2019-2024

Infografika Ulotka Spis treści i przykłady stron
Inne wersje: English
Sektor: IT
Zakres: Poland

Raport zawiera informacje o wartości rynku gamingu w Polsce, wymiarowanej od strony różnych jego segmentów, trendach rynkowych, w tym trendach konsumenckich oraz charakterystykę potencjału polskiej branży produkcji gier wideo (polski GameDev).

Zawartość

Jakie informacje zawiera raport?

  • Analiza wartościowa przemysłu gamingowego w Polsce, z uwzględnieniem różnych jego wymiarów – dane liczbowe razem z komentarzem analitycznym. Równolegle omówiona została pozycja polskiego rynku gier na arenie międzynarodowej i w Europie.
    • Wartość rynku mierzona poziomem wydatków na gry wideo – autorskie szacunki PMR wartości wydatków ponoszonych na gry wideo w Polsce (lata 2013-2018) wraz z autorskimi prognozami rozwoju rynku (lata 2019-2024). Wartość rynku została podana ogółem oraz w podziale na dwa główne segmenty: gry mobilne, społecznościowe i przeglądarkowe oraz gry na PC i konsole.
    • Wartość rynku gier komputerowych w Polsce mierzona przychodami spółek gamingowych działających w Polsce, z uwzględnieniem oddziałów firm międzynarodowych (lata 2009-2018).
    • Wartość rynku polskich producentów gier wideo mierzona ich przychodami (lata 2011-2018) oraz kapitalizacją na warszawskiej GPW (2008-2018) – ukazana została całościowa skala przychodów spółek gamingowych obecnych na GPW razem z działalnością eksportową. Oprócz tego wyodrębnione zostały przychody producentów gier Triple-A (AAA) oraz z segmentu gier niskobudżetowych i niezależnych indie. Zaprezentowano również wielkość polskiego GameDev’u wyrażoną wyceną producentów gier wideo obecnych na warszawskiej giełdzie, z podziałem na Rynek Główny i NewConnect. Kapitalizacja polskiego GameDev’u ukazana została również w podziale na poszczególnych graczy.
    • Wielkość rynku e-sportowego w Polsce – podana została szacunkowa wartość rynku w oparciu o źródła zewnętrzne w latach 2016-2018. Poza tym zaprezentowane zostały główne trendy na polskim rynku e-sportu: dane odnośnie wielkości widowni e-sportowej w Polsce, najpopularniejsze gry i kanały transmisyjne, wydarzenia i drużyny e-sportowe, profesjonalni organizatorzy turniejów.
  • W raporcie omówione zostały główne trendy konsumenckie na rynku gier wideo w Polsce w podziale na:
    • Liczbę polskich graczy – przedstawiono poziom penetracji gier wideo w Polsce wśród społeczności internetowej w wieku 15-55 lat i na tej podstawie oszacowano liczbę graczy w podanym przedziale wiekowym w przełożeniu na całą populację oraz tylko w odniesieniu do aktywnych internautów. Dane uwzględniono dla lat 2013-2018. Według podobnej metodologii wskazano na liczbę graczy grających w gry mobilne (lata 2016-2018).
    • Zwyczaje polskich graczy – obejmujące m.in. częstotliwość i motywacje grania w gry wideo na różnych platformach oraz najpopularniejsze ich kategorie, styl grania na poszczególnych platformach (samemu lub z innymi), źródła nowych gier, najpopularniejsze tytułu gier wśród Polaków.
    • Wydatki Polaków na gry wideo – w tej części raportu zaprezentowano przede wszystkim wyniki autorskiego badania PMR wskazujące na skłonność Polaków do zakupu poszczególnych kategorii gier wideo (gier mobilnych, społecznościowych i przeglądarkowych oraz gier na PC i konsole) oraz poziom ponoszonych na nie wydatków. Dane różnicują częstotliwość zakupu oraz wiek badanych respondentów. Inną poruszoną kwestią jest rosnący trend zakupu gier free-to-play z płatnymi dodatkami.
  • Specyfikacja Polskiego przemysłu gier wideo – sekcja poświęcona ogólnej charakterystyce polskiego GameDev’u, która zawiera głównie informacje odnośnie liczby studiów developerskich i ich rozmieszczenia geograficznego, bliższą specyfikację spółek gamingowych notowanych na GWP, charakterystykę modelów biznesowych producentów gier, ze szczególnym naciskiem na model free-to-play, najlepiej sprzedające się polskie gry na rynkach zagranicznych.
  • Zestawienie przychodów największych polskich producentów gier w latach 2011-2018 oraz profile pięciu największych spółek gamingowych – CD Projket, Techland, PlayWay, 11 bit studios, Ten Square Games.
  • Ponadto w raporcie zaprezentowano trendy związane z finansowaniem spółek gamingowych w Polsce, ze zwróceniem uwagi na formy wsparcia ze strony organizacji rządowych.
Korzyści

Dlaczego warto kupić ten raport?

  • Profesjonalne kompendium wiedzy o branży gamingowej w Polsce ukazujące różne jej wymiary, również w ujęciu wartościowym.
  • Graficzna mapa branży gamingowej przedstawiająca główne jej segmenty (gry AAA, gry niskobudżetowe i indie, gry mobilne i casualowe, VR i AR, e-sport, rynek wydawniczo dystrybucyjny oraz wydarzenia e-sportowe) wraz z kluczowymi podmiotami w obrębie każdego z nich.
  • Własne szacunki wartości rynku wydatków na gry wideo w Polsce (w latach 2013-2018) w rozbiciu na kategorie gier oraz szczegółowe prognozy rozwoju rynku na lata 2019-2024.
  • Szacunki dla liczby polskich graczy w latach 2013-2018.
  • Szczegółowa analiza wartości i trendów na rynku polskich producentów gier (tzw. polski GameDev).
  • Omówiony aspekt globalnej działalności polskich producentów gier – podział przychodów na rynek polski i rynki zagraniczne.
  • Zestawienie przychodów 20 największych spółek gamingowych w Polsce w latach 2011-2018.
  • Najważniejsze wskaźniki finansowe głównych spółek gamingowych w polskiej branży produkcji gier wideo.
  • Raport zawiera autorskie wyniki badań (zrealizowanych równolegle metodą CATI oraz CAWI) odnośnie częstotliwości zakupu i poziomów wydatków Polaków na gry mobilne, społecznościowe, przeglądarkowe lub dodatki do tego typu gier oraz osobno gry komputerowe i konsolowe oraz dedykowane im płatne dodatki.
Użytkownicy

Kto skorzysta z tej analizy?

Kadra kierownicza, działy marketingu, sprzedaży i rozwoju biznesu z następujących podmiotów:

  • Spółki gamingowe planujące debiut na rynkach GPW (Rynek Główny i NewConnect)
  • Firmy i podmioty niekomercyjne zainteresowane sponsoringiem branży gamingowej, w tym przemysłu e-sportowego
  • Zagraniczni producenci gier planujących otworzyć swoje oddziały w Polsce
  • Producenci gier nastawieni na dywersyfikację swojego modelu biznesowego
  • Producenci sprzętu gamingowego
  • Sklepy, sieci detaliczne i handlowe zajmując się sprzedażą gier
  • Kanały cyfrowej dystrybucji gier
  • Firmy i zagraniczni inwestorzy chcący podjąć współpracę z podmiotami działającymi w polskiej branży gamingowej   
  • Wydawcy i dystrybutorzy gier, w tym podmioty międzynarodowe
  • Firmy konsultingowe, analityczne, badawcze
  • Uczelnie, instytuty naukowe
  • Krajowe i zagraniczne instytucje finansowe (banki, domy maklerskie, fundusze inwestycyjne, ubezpieczyciele)
Spis Treści
  • Metodologia
  • Streszczenie menedżerskie
Wykresy i Tabele
  • Przegląd wydarzeń na rynku gamingu w Polsce, 2013-2024
  • Giełdowa kapitalizacja spółek gamingowych i szacunkowa wycena wartości spółki Techland w Polsce (mln zł, %), luty 2019
Inne wersje: English
Sektor: IT
Zakres: Poland

Rynek gier w Polsce 2019

Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2019-2024

Dowiedz się więcej!

Zobacz szczegółowe dane, spis treści i inne materiały

Spis treści i przykłady stron

Each licence option entitles Client to make use of the product within the following limits/ number of users:

Standard – up to 2 users

Standard Plus – between 3 and 9 users

Corporate – from 10 unique users and more

For more information please visit: mypmr.pro/terms-and-conditions

This content is available for current PMR clients. If you are a client please log-in or contact us for more information at: +48 12 340 51 30.

Jest to zawartość dostępna dla obecnych klientów PMR. Jeśli jesteś klientem, zaloguj się lub skontaktuj się z nami, aby uzyskać więcej informacji: +48 12 340 51 30.